Z virtuální reality vám asi bude špatně

Karel Javůrek  |  Technika

Příchod virtuální reality s sebou přinese i nečekané problémy. Může způsobit podobné potíže jako třeba mořská nemoc.

Skutečná virtuální realita, kterou by člověk nedokázal poznat od skutečnosti, je stále daleko. Ještě letos by se ale mělo začít prodávat zařízení Oculus Rift. Brýle, se kterými se už o virtuální realitě můžeme začít bavit.

Oculus Rift je obří displej se speciálními čočkami a řadou pohybových senzorů, který je zaměřen na oklamání našich očí. Pro kompletní simulaci je sice potřeba oklamat i další části smyslů, ale zrak patří mezi nejdůležitější, podle kterých mozek vyhodnocuje aktuální stav. V kombinaci s prostorovými sluchátky lze už dnes velmi slušně simulovat i okolní zvuk.

Podívejte se na prezentaci Oculus Rift:

Klamání pouze některých smyslů ale přináší problémy.

Starý bezpečnostní systém mozku

Lidský mozek je velmi pokročilý biologický stroj, který musí přežít v náročném světě kolem nás. I když je ale dnes život výrazně jiný než v minulosti, základní funkce mozku zůstávají stejné a nejsou ani během dlouhého vývoje nijak zvlášť potlačené.

Doporučujeme k přečtení: Lidské tělo je zastaralý hardware bez záruky

Mozek se stará o zpracování všech signálů, které poskytují smysly našeho těla. Nejvíce spoléhá na oči, což lze pozorovat například u iluze s gumovou rukou. I když nedostává žádné signály, je přesvědčen, že vidí vlastní ruku a posílá podobná data, jako kdyby se o vlastní ruku jednalo. Podívejte se na video.

Trochu jiný případ ale nastává, pokud signály nesouhlasí. Nejznámějším případem je mořská nemoc, nevolnost v dopravním prostředku a podobně. Nemoc z pohybu neboli kinetóza je poměrně častá, především u mladších lidí.

Při mořské nemoci se projevuje především nesoulad signálů z očí (nic se nehýbe, vše je správně) a vnitřního (neustálé naklánění, pohyb v prostoru, zrychlení). Mozek vyhodnocuje, že něco není v pořádku, může jít o typické příznaky otravy, a nakonec tak může spustit zvracení.

Kinetóza se často projeví při pohledu na statický objekt v případech, když je například auto v nerovnoměrném pohybu (zpomalování, zrychlování, zatáčení). Oči v takovém případě vidí příliš nepohyblivý obraz knížky, telefonu nebo tabletu, jenže mozek z vnitřního ucha dostává naprosto jiné signály. Problém se dá často vyřešit pohledem z okna, podobně jako na lodi je doporučováno kolmé sledování hladiny s očima namířenýma přímo do moře.

Nesouhra signálů je mozkem vnímána jako nebezpečí. Nejedná se o standardní chování, něco je špatně. Skutečně to připomíná halucinace a závratě z otravy a vyprázdnění žaludku se zbavením se případné „podivné látky“ je snadné řešení celé situace.

Nevolnosti s Oculus Rift

Tento systém mozku způsobuje také problémy s virtuální realitou, která začíná u očí. Majitelé prototypu Oculus Rift, která ještě používá displej s nižším rozlišením 720p (finální verze bude mít Full HD) informují o kinetóze, kterou lze dostat po delším hraní.

Aktuální prototyp Oculus Rift s displejem s rozlišením Full HD (1080p). Každé oko má k dispozici 960 pixelů na šířku a 1080 na výšku

V případě virtuální reality je příčina nevolnosti opačná než při čtení v autě. Oči vidí poměrně zdařilou simulaci prostředí, kde obraz pokrývá celé zorné pole. Senzory snímají pohyb hlavy, na který rychle reaguje obraz ve virtuální realitě. Mozek ale nedostává žádné signály o pohybu od vnitřního ucha ani dalších smyslů.

Vzhledem k tomu, že se očekává masivní úspěch virtuální reality, je nutné tyto problémy vyřešit. Jednou z důležitých vlastností je rychlá odezva. Prostředí musí okamžitě reagovat na pohyb hlavy, aby nedocházelo ke zpomalenému obrazu, který může způsobovat nevolnosti.

Kromě zrychlení přenosu dat se vývojáři snaží předvídat nejbližší další pohyb. Systém nezůstává stát na posledním místě, ale dle zrychlení a dalších parametrů plynule připravuje směr, kam se budete dívat.

Vývojáři musí přijít také na správné vyladění obrazu a pohybů ve hře. Vše jde do takových maličkostí, jako například houpavý pohyb při chůzi, kdy je hra zobrazena z pohledu první osoby, nebo nastavení hloubky obrazu (každé oko má vlastní signál pro trojrozměrný obraz).

Závislý na virtuálním světě

Virtuální realita může být ale i v těchto začátcích nebezpečná. Už to nejsou jako dřív malé obrázky na dvourozměrné ploše displeje, na který se koukáme z dálky. Simulace je dokonalejší, odloučení od reality větší a pro mozek je zážitek mnohem reálnější. A s tím přichází nejen zábava, ale i zmíněné zdravotní problémy a také možná závislost.

Nejčtenější