Hry a sebevědomí

|  Počítače
hra

Hry a sebevědomí

Profesor Richard Garris z Kansaské státní univerzity se zabýval výzkumem, kterak hraní videoher ovlivňuje sebevědomí a sebekritiku hráčů. Dobrovolníky rozdělil na dvě skupiny podle pohlaví – muži strávili patnáct minut ve společnosti svalnatých bojovníků z WWF Wrestlemania 2000 a ženy hrály blíže nespecifikovaný plážový volejbal s patřičně vyvinutými virtuálními kráskami. Všichni účastníci vyplnili před samotným hraním dotazníky týkající se posuzování vlastního těla a stejné otázky dostali i po patnáctiminutovém dýchánku. I po tak krátké době byli respondenti sebekritičtější.

Hrátky v USA

Nejprodávanější herní konzolí loňského roku se opět stalo Wii od Nintenda, ale na jaké mašince se nejvíce hrálo? Společnost Nielsen zveřejnila výsledky zajímavého výzkumu, z něhož si zlatou medaili odnesla slavná stárnoucí konzole Sony PlayStation 2. Přestože nepatří k současné generaci (Xbox 360, PlayStation 3 a Wii), z celkového odehraného času si ukradla vítězných 31,7 %, stříbro si odnesl Xbox 360 se 17,2 % a bronzová medaile padla kolem krku konzoli Wii. Nový PlayStation 3 dopadl z next-gen mašinek nejhůře a se 7,3 % odehraného času se zařadil až za původní Xbox se 9,7 % bramborovou medailí. Šesté místo zaujala stařičká GameCube se 4,6 % a zbylých 16,2 % tvořily ostatní herní konzole (včetně handheldů).

PC hry neumírají

hra

Přestože spousta škarohlídů počítačové hry již dávno odepsala ve prospěch konzolí, šéf slavného vývojářského týmu BioWare to vidí trochu jinak. Ray Muzyka je přesvědčen, že za PC hry se v dnešní době utrácí mnohem více než dosud.Jen je zapotřebí brát v úvahu, že si lidé hrají jinak než před dvaceti lety a mají rozdílné požadavky. Spousta hráčů nyní tíhne k on-line virtuálním světům, jiní naopak holdují flashovým nebo „casual“ titulům, u kterých nemusí trávit několik hodin denně. Vývojáři se těmto trendům musí vhodně přizpůsobovat, aby uspokojili požadavky všech potenciálních zákazníků. Neznamená to však, že se musí soustředit pouze na tituly pro příležitostné hráče – i skutečné hry lze vytvářet s potřebnou hloubkou a zároveň přístupným ovládáním.

Nejčtenější