Herní revoluce, nebo podvod ?

PETR PROŠEK  |  
OnLive láká na širokou nabídku titulů přístupných prostřednictvím sítě

Říká se, že není všechno zlato, co se třpytí. Budeme letos svědky revolučního streamování her na vyžádání, nebo nám zase někdo věší bulíky na nos?

Videohry jsou dnes již nedílnou součástí zábavního průmyslu a jejich obliba neustále stoupá. Ne každý si ale může dovolit investovat do pravidelného vylepšování hardwarového vybavení počítače nebo nákupu nových herních konzolí. Tuto a další překážky by mohl jako mávnutím kouzelného proutku vyřešit Steve Perlman a tým specialistů ze společnosti Rearden (OnLive Inc.).

Na pokraji revoluce?

Perlman má na triku WebTV nebo technologii MOVA, díky níž jsme mohli obdivovat filmového Hulka či mládnoucího Brada Pitta v Podivuhodném případu Benjamina Buttona, a na letošním setkání herních vývojářů v rámci Game Developers Conference (GDC) v San Francisku představil revoluční službu OnLive. Jde v podstatě o videohry na vyžádání ve streamované podobě a celý systém tzv.

Cloud Gamingu zní z Perlmanových úst tak líbezně, až je to podezřelé. Pokud by totiž tento projekt, který je ve vývoji již dlouhých sedm let, dopadl pode představ úderníků z OnLive Inc., byli bychom svědky revoluce a velkého skoku v oblasti herního průmyslu. Ve vzduchu však stále visí spousta otazníků a OnLive se jeví spíše jako povedené sci-fi. Budeme-li předpokládat, že plánované letní betatestování ve Spojených státech dopadne podle představ všech zúčastněných a OnLive se v závěru letošního roku přehoupne do ostrého provozu, hráči si budou moci vychutnat náročné tituly třeba na obyčejném studentském notebooku nebo kancelářském počítači. Samotné hry totiž nepoběží přímo na lokálních PC, ale v serverovnách, odkud bude obraz streamován do uživatelských počítačů.

Jak se autoři poperou s kolísající rychlostí a nevalnou kvalitou internetového připojení? Má OnLive šanci na úspěch v době, kdy se hovoří o nedostatečné kapacitě internetu? Odborná veřejnost i interní specialisté útočí na Perlmana s řadou otázek a tento usměvavý chlapík neztrácí optimismus.

Med kolem huby

Pro hraní ve vysokém rozlišení 1280×720 px a 60 snímky za sekundu(!) údajně postačí pětimegabitová linka, a pokud se na menším monitoru či starším televizoru spokojíte s nižší SD kvalitou, srovnatelnou s obrazovým výstupem herní konzole Wii, bez lagování budete moci využít připojení 1,5 Mbit/s. Steve Perlman počítá se zpožděním jedné milisekundy, což hráč nijak nezpozoruje, ale skutečnost je zatím poněkud odlišná. Na GDC 2009 si OnLive vyzkoušeli vybraní novináři a Jeff Gerstmann, bývalý redaktor internetového magazínu GameSpot a zakladatel GiantBomb, byl poměrně skeptický.

Přestože si v OnLive Inc. mohli ohlídat řadu faktorů a komunikace probíhala na vzdálenost pouhých 50 mil, rychlost předváděné závodní hry Burnout Paradise: The Ultimate Box zdaleka nebyla ideální a framerate rozhodně nedosahoval kvality, jež nabízí domácí herní stanice či konzole.

Zpátky na zem

V praxi totiž budete moci ovládat hru, která poběží na více než 1000 km vzdálených serverech, a to společně se spoustou dalších hráčů. Klient OnLive zpracuje v reálném čase vaše příkazy z ovládacího zařízení a zároveň vám na monitor či televizor zašle zpět příslušný obraz. Ani největší optimista nemůže počítat s tím, že tato akce proběhne v hardwarově náročných akčních či závodních hrách v rozlišení 720/60p se zpožděním pouhé 1 ms. A přesto Perlman drze vystavil Crysis, jednu z graficky nejvydařenějších akcí poslední doby mezi prvními podporovanými tituly, a láká hráče na vizuální orgie na kancelářských noteboocích s integrovaným grafickým řešením. S odstupem od mediální masáže na Game Developers Conference se však přece jen trochu vrátil na zem: „Nejsme schopni umístit servery dále než 1500 mil, a to pouze v případě připojení přes optiku. Pokud máte klasický kabelový modem nebo DSL, servery musí být do vzdálenosti 1000 mil od vašeho domu.“ Není tedy divu, že ve Spojených státech, kde si OnLive odbude svou premiéru, vznikne hned několik serveroven, jež mají být dvakrát do roka vybavovány novým „železem“.

Bezdrátový ovladač systému OnLive, zadní strana je vybavena ethernetovým, micro USB, optickým a HDMI konektorem, přední strana konzole systému OnLive se dvěma USB konektory, tlačítko bezdrátového propojení konzole a ovladače

Renderovaná mikrokonzole

OnLive má být kompatibilní s klasickými počítači na operačních systémech Windows XP či Vista i Apple. Hardwarové požadavky nebyly specifikovány a nová služba by měla běžet na jakémkoli počítači s dostatečně rychlým připojením k internetu. Zkrátka ostatně nepřijdou ani uživatelé, kteří žádný počítač nemají nebo chtějí u hry pohodlně relaxovat v pohodlí sedací soupravy v obývacím pokoji.

K monitoru i televizoru totiž můžete připojit malou mikrokonzoli, jež ovšem opět slouží pouze k převodu signálu z internetu do obrazovky a z ovládače směrem k serveru kdesi za devatero horami. Kompaktní černé zařízení obsahuje čtyři USB 2.0 porty, HDMI konektor, optický zvukový výstup (S/PDIF) a pochopitelně RJ45 konektor pro zapojení do ethernetové sítě. Pomocí kabelového i bezdrátového propojení lze mikrokonzoli spojit s maximálně čtyřmi ovládači, přičemž autoři slibují podporu většiny klasických periferií, určených pro ovládání počítače.

Samozřejmostí je v dnešní době i kompatibilita s bezdrátovými headsety a webkamerami, jež poslouží ke komunikaci v samotných hrách i v rámci komunity. Za zmínku ostatně stojí i speciální OnLive gamepad, který oproti tradičním ovládačům tohoto typu přináší kromě dvojice analogových páček, D-padu a klasických tlačítek i tlačítka pro ovládání multimediální a speciální „Brag Clip“ pro aktivaci funkce videozáznamu. Pořizovací cena mikrokonzole s gamepadem ještě nebyla zveřejněna, ale měla by se pohybovat hluboko pod cenou současných next-gen konzolí. Otázkou každopádně zůstává, proč Perlman pár měsíců před začátkem amerického betatestu nepředvedl svou černou „MicroConsole“ v celé své kráse a podsouvá veřejnosti pouze renderované obrázky.

Milujte se a družte se!

Dalším velkým lákadlem OnLive jsou komunitní funkce. Autoři se nechali inspirovat nabídkou Xbox Live a přidávají i několik vlastních zajímavostí. Steve Perlman vyzdvihuje například tvorbu vlastního avatara, možnost natočení videozáznamu do profilu, klasický chat i videokomunikaci. Skvělou funkcí je možnost jednoduchého uložení posledních 10–15 sekund hry, které si následně vystavíte na profilu. Pokud během hraní provedete kousek hodný obdivu, stačí na gamepadu zmáčknout zmiňované tlačítko „Brag Clip“ a systém se automaticky postará o uložení posledního úseku hry. Autoři hodlají dovést k dokonalosti i tzv. spectating, tedy sledování ostatních hráčů přímo v akci. Před započetím vlastní hry si tak budete moci určit, zda ji zpřístupníte ostatním uživatelům a právě probíhající akci navíc jaksepatří okomentujete, nebo jestli budete soukromničit. Zajímavá na tomto systému je i skutečnost, že si zájemci mohou prohlédnout hru v pohybu ještě předtím, než si ji sami pořídí.

Prosím půjčit jednu hru…

Novou herní službu by nešlo spustit bez podpory vydavatelských společností, jež se postarají o přísun nových herních titulů. A nutno podotknout, že startovní devítka v podání Electronic Arts, Codemasters, Eidos, Atari, Epic, Take 2, Ubisoft, THQ a Warner Bros. vypadá velmi nadějně. Mezi startovními kousky najdete herní pecky, jako Prince of Persia, BioShock, F. E. A. R. 2 nebo Mirror‘s Edge a tým vývojářů z OnLive Inc. v čele s mistrem Perlmanem si musí zatraceně věřit, když do první linie nasazuje jednu akci za druhou, na kterých bude patrný sebemenší problém s přenosem dat. Nové kousky budou na OnLive k dispozici ve stejných termínech jako klasické krabicové či digitální verze her, a přestože přesné cifry ještě nebyly zveřejněny, lze prý počítat s konkurenceschopnými cenami.

Ostatně ani pravidelné měsíční poplatky, jež budou uživatelé za využívání služby odvádět, Perlman dosud nespecifikoval. Velkým plusem OnLive by každopádně měla být možnost pronájmu, kdy si hru nekoupíte na věčné časy, ale za nižší cenu pouze vypůjčíte na předem určený počet dnů. Pokud se provozovatelé rozumně domluví s vydavatelskými domy, půjde o bezpochyby lákavou možnost pro všechny zúčastněné. Nehledě na skutečnost, že OnLive již ve své podstatě vyřazuje z oběhu softwarové piráty a bazarové prodejce, kteří jsou osinou v zadku všech herních společností. Ať už však OnLive vypadá jakkoli nadějně, nikdo nám stále nedokázal, že bude skutečně fungovat takovým způsobem, jak si pan Perlman maluje. Jsou zanesené internetové kanály vůbec připraveny na tak ďábelskou datovou smršť? Obáváme se, že nikoli.

Streamovaná budoucnost

Představení OnLive na Game Developers Conference způsobilo rozruch nejen mezi novináři, ale o slovo se přihlásila rovněž konkurence. David Perry, známý to chvástal a tvůrce takových herních legend jako Earthworm Jim nebo MDK, vyrazil do lítého boje a představil nově založenou společnost GaiKai, vyvíjející technologii Streaming Worlds. Nový systém měl být s velkou parádou uveden až na červnové výstavě E3 a ke streamování bude v tomto případě zapotřebí pouze internetového prohlížeče s Flash pluginem. Pár slov prohodil i Jules Urbach z vedení společnosti OTOY, jež nabízí zájemcům systém tzv. Cloud Computingu (poskytování služeb a programů uložených na serverech a jejich vzdálené využívání prostřednictvím internetového prohlížeče) s přidanou hodnotou v podobě streamovaných her.

Distribuce pro nedočkavce

Současné systémy pro digitální distribuci her se liší skladbou titulů, ale rovněž nabízenými funkcemi. Pakliže sáhnete třeba po Steamu (store.steampowered. com) nebo Direct2Drive (www. direct2drive. com) a zakoupíte titul v digitální verzi, musíte vždy trpělivě počkat na dotažení kompletní instalace. Netrpěliví uživatelé mohou využít tzv. pre-load fáze před samotným oficiálním vydáním hry, ale mnohem praktičtější je možnost hraní již po stáhnutí základního balíčku dat, což umožňuje například Metaboli (www. metaboli.co.uk) nebo Awomo (www.awomo.com). Zbývající soubory se dotáhnou na pozadí při hře.

Podvod zvaný Phantom

Podvod zvaný Phantom

OnLive zdaleka není první službou, která se jeví až moc ideálně na to, aby ve skutečnosti mohla fungovat. Revoluci ostatně několik let slibovala i společnost Infinium Labs (dnes již Phantom Entertainment) s herním systémem Phantom, který byl poprvé představen v roce 2002 a v době vlády konzolí PlayStation 2, Xbox a GameCube měl nabídnout hry na vyžádání. Neustálé odklady a soudní spory však naznačují, že Phantom byl především promyšleným podvodem a skvělou vábničkou na investory, kteří lidem ve vedení Infinium Labs sedli na lep. Obrovská základna již vydaných titulů, stahování her na integrovaný pevný disk na vyžádání, různé druhy předplatného, automatické updaty a další lákadla vypadala nadějně, ale samotná konzole přitom byla ve skutečnosti představena odborné veřejnosti pouze párkrát a ani jednou v plně funkčním stavu.

Myslíte si, že se streamované hry prosadí? Hlasovat v anketě můžete zde.

Nejčtenější